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ダブルオーガンダム ダブルオーライザー 正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RAISER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○
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ダブルオーライザー コスト…3000 盾× 変形× 換装○ 言わずと知れた厨機体ダブルオー。 劇中では刹那が未来を切り開く作業に使っていた。 ちなみに、コミュ力の某カードをこの機体の名前で呼ぶと梓氏に凹られる。 ありえない性能のトランザムを備えてバンナム公認最強機体の座に君臨するが 松野杯参加者の間ではあまり使われない。てか使用禁止。 とは言うものの、本作で大人気のシステム、換装のおかげで機体性能は器用貧乏で実際使ってみても今一つ。 余談になるが、トランザム特格の太くて硬いサーベルの名前は、 トランザムライザーでもエクスカリバーでもない。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
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こちらはダブルオーライザー トランザムライザーの解説ページ 生00についてはダブルオーガンダム 対策、立ち回り、コンボについてはダブルオーガンダム(対策)へ。 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードIII・ライフルモード 5 80 威力・弾速が優秀だが、弾数が少なく、リロードも長め CS GNソードIII・ライフルモード【収束】 - 40~160 ウイングゼロのメインに近い照射ビーム サブ射撃 GNマイクロミサイル 4 20~126 発射後収束するミサイル。2連射可能 特殊射撃 アリオスガンダム 呼出 1 73 換装前と同じ 後格闘 GNソードII・ツインランス【投擲】 - 90 発生が非常に遅いが、弾速が速い。スタン属性 特殊格闘 ダブルオーライザー 解除 100 - ダブルオーガンダムに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→サマーソルト NNNN 225 最終段が受け身不可ダウン 派生 GNソードII 照射 N射NN射NNN射 155191233 GNソードII・ライフルモードで照射 前格闘 多段突き 前 94 発生・判定に優れる 横格闘 回転斬り→回転斬り→回転斬り 横NN 185 差し込み性能に優れる 派生 GNソードII 照射 横射横N射 154198 GNソードII・ライフルモードで照射 BD格闘 斬り抜け BD中前NN 198 ∞字状に斬り抜ける。最終段が受け身不可ダウン 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNNNN 257 ↑の3段を行った後、追加入力で6段まで派生。量子化で瞬間移動しながら相手を打ち上げ、最後に打ち降ろす 覚醒時特殊格闘 X字斬り 特 181 一瞬で2ヒットする 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ライザーソード ボタン同時押し 301-352/312 ライザーソード縦斬り。レバー入れで横斬りができる 更新履歴 新着3件 射撃武器(ダブルオーライザー)【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード 【CS】GNソードIII・ライフルモード【収束】 当て方のテクニック 【サブ射撃】GNマイクロミサイル 【特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】 【特殊格闘】ダブルオーライザー 解除 格闘(ダブルオーライザー)【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→サマーソルト 【前格闘】多段突き 【横格闘】回転斬り→回転斬り→回転斬り 【00R時BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ トランザムライザー(覚醒) 量子化 量子化関係の小ネタ 【TR時BD格闘】トランザム斬り抜け 【TR時特殊格闘】X字斬り 覚醒技ライザーソード 外部リンク 更新履歴 新着3件 12/08/14 全体的に加筆修正 11/01/21 様々な検証結果を追加 10/10/06 ダブルオー武装解説ページより分離 射撃武器(ダブルオーライザー) 【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めで、弾も若干大きい優秀なBR。 弾速が速く、上下誘導が強いので当てやすいが、相変わらず弾数が少ない上にリロードが若干長め。 近距離で咄嗟に出せる射撃はこれだけなので、CSとの兼ね合いはあるが弾数を考えて無意味な垂れ流しは避けたい。 覚醒した時はある程度贅沢に使って、的確にダメージを奪っていきたい。 もちろん連射しすぎると量子化は発動しないため、覚醒落ちしないためにもなるべく確定どころを狙うこと。 00Rズンダから覚醒、再びズンダするとなかなか強力。 【CS】GNソードIII・ライフルモード【収束】 [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 50%(-10%×5)] 「ここは、俺の距離だッ!」 ウイングゼロのメインのような照射系のビーム。弾速・発生が良好で慣性撃ちが生きる。 また、移動撃ち可能と言う性質上、メインの振り向き撃ちや格闘をキャンセルして撃つと自由落下に移る(振り向き落下)。 フルヒットすればX1のマントやシールドビット、νガンダムのバリアなどを一撃で剥がせる。 メインと並び、CSもライザーの主力である。 おそらく慣れるまでは全く当たらずに苦労する武装だと思うが、使いこなせれば世界が変わる。 当て方のテクニック 着地を狙う他に、慣性を生かして押しつけるように撃つと当てやすい。 また、軸があっていると相手が飛んでいても重なってくれる。 要するにウイングゼロのメインと基本は同じで、着地だけを狙う武装ではない。 上でも述べた横格をCSでキャンセルして撃つのが有用。特に格闘迎撃に対しては落下しつつ曲がるCSで拒否できる。 11/04アップデートによる調整項目 発生が若干遅くなった ビームが細くなった 量子化でも撃てるバグは完全消滅 総じて、使い勝手は前と大きな変化はない 【サブ射撃】GNマイクロミサイル [撃ち切りリロード 3?秒/4発][属性 実弾/特殊よろけ][ダウン値 ×8][補正率 90%×8] 「狙い撃つ!」 両肩から拡散してから収束して飛んでいくGNマイクロミサイル。2回まで連射可能。 弾速・発生が遅めで誘導はそれなりだが、広がって収束するため近距離で自機にまっすぐ来る敵には当たらない。 ヒットすると膝つきの特殊よろけになる。1ヒットからBRが3発、2~3ヒットからBRが2発繋がる。 横から近づいてくる敵には出始めが引っ掛かることもあるが、やはり近距離では信頼しにくいことは変わらない。 逃げていく敵にはそれなりに有効なのでBRからのキャンセル用にでも。ヒット数によるが、BRからのキャンセルできりもみダウンを奪える。 優秀なBRとCSで近距離を維持しつつ格闘を狙う本機ではどうしても持て余しがち。 アラート鳴らしや牽制も含めて2連射を躊躇せず贅沢に使っても構わない。 【特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト/捕縛][ダウン値 1.3(0.3/1.0)][補正率 80%(-10%/-10%)] 通常時と変わらず。覚醒時にリロードされるが、ステージ上にアリオスがいると呼び出すことはできない。 唯一換装では弾が回復せず、換装時は武装が充実するので時間切れ後の生00に備えて温存しておいた方がいいかも。 拘束するにしろ受身不能のBD格闘があり、BR≫BD格闘でダウンなので、換装時はコンボパーツとしても微妙。 しかし、TR利用の覚醒コンではリロードを考えなくてよく、BR≫BD格や様々な場所から繋がるので使いやすい。 まとめると00Rでは使いにくく、TRでは利用価値がそれなりにはある。 【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】 [弾数無限][属性 実弾/スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] くるっと回転しつつGNソードIIを連結して放り投げる。BRからキャンセル可能で、射撃属性だが虹ステ可能。 弾数無限で、当たるとスタンさせる。一応飛距離に限界があるが赤ロックよりも長く飛んでいく。 弾速はかなり速く、誘導は悪くない上に範囲も広い。しかし致命的に発生が遅く、実用的とは言えない。 場を荒らすのが仕事の00R時においてこの発生の遅さはゲージの無駄でもあり、存在そのものを忘れてしまっても全く問題ない。 一応TR時はそれなりの発生になり、上昇下降を刺すのに使える。 なお、サブの弾数が0の状態では投げることができないバグがある。 投げるモーションをするが、右手側にGNソードⅡ(ツインランス)を持ったまま投げていない。 【特殊格闘】ダブルオーライザー 解除 「断ち切る!」 任意にダブルオーライザーを解除。解除後10秒ほど間を置いてからリロードが始まり、完了するまで再換装不可。 解除というよりは、今からオーライザーに換装するかのような勇み声。開発の設定ミス? 基本的に解除すべき状況はメインを撃ち切ってしまった時(これ以上攻められない時)。 さらに覚醒が終わって即ドッキングできるように調整するのが理想。 ちなみに、00RはTRと違って換装終了の硬直がないのでこれで任意解除した時だけモーションが入る。 また、解除後の生00の武装はアレルヤを除いて弾数は全弾回復(元々少ないが)している。 格闘(ダブルオーライザー) 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→サマーソルト ダメージが高い4段格闘。 TR時でも出し切りで受け身不可ダウンを取れる唯一の格闘。本機の格闘の中では一番巻き込み性能が高い。 誘導・突進速度が優秀で、伸びが届く距離ならばBD格闘よりも生当てが見込める。 しかし、発生・判定は特別優秀なわけではなく、かち合いには弱い。見られてる状態では非常に頼りない格闘である。 攻撃時間が長いのでカット耐性は悪いがダメージ効率自体はBD格より上。 射撃派生でGNソードIIに持ち替え、原作のアルケーとの一騎打ちで使った収束撃ち。視点変更あり。虹ステ不可。 また、射撃属性なのでνのバリアやX1のマント等に防がるので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 袈裟斬り 135(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┣3段目 斬り上げ 187(45%) 80(-20%) 2.5(0.5) ダウン ┃┃┣4段目 サマーソルト 225(29%) 45(-8%)×2 3.5(0.5×2) 特殊ダウン ┃┃┗射撃派生 GNソードII照射 232(--%) 50(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン ┃┗射撃派生 GNソードII照射 200(--%) 50(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン ┗射撃派生 GNソードII照射 155(--%) 50(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン 【前格闘】多段突き NEXT PLUSのBD格の初段に似た多段ヒットの突き1段。 至近距離では即攻撃モーションに入るが、ある程度距離があると構えが入る。 発生・判定は非常に優秀で、同時出しならまず負けないくらいの強判定。 伸びもそれなりだが、突進速度が遅いので攻めに使うのは多少厳しいか。 やや上空への吹き飛ばしダウン。遠めに吹っ飛ばしてしまうので基本的には格闘での追撃は壁際でないと当たらない。 しかし、TR時は機動性の向上により追撃のBD格闘がほぼ確定する。これにより、00R時とTR時ではリターンが大きく変わる格闘。 明らかに敵が格闘を振ってくる状況で使うと有効。N格、横格で踏み込み、虹ステから強引に当てられなくもない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン 【横格闘】回転斬り→回転斬り→回転斬り 独楽のように回転しつつ斬る3段格闘。全段多段ヒット。 発生・伸び・突進速度・上下誘導・回り込み性能が非常に優秀。 ただし、判定は非常に弱く、かち合いには向かない。 生00時と同じく総ダウン値が低く、横N 横NNしても強制ダウンしない。 射撃派生でN格と同様の収束撃ち。こちらは視点変更がない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転斬り 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┣2段目 回転斬り 133(64%) 26(-5%)×3 2.1(0.3×3) ダウン ┃┣3段目 回転斬り 184(52%) 28(-4%)×3 2.7(0.2×3) ダウン ┃┗射撃派生 GNソードII照射 197(--%) 50(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン ┗射撃派生 GNソードII照射 154(--%) 50(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン 【00R時BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ 斬り抜け→180度逆の方向へ半円を描きつつ機体を横にして下から斬り上げ→また回り込み突き上げの3段格闘。 3段目が受け身不可ダウンなのが非常に重要。かなり打ち上げるので片追いにはもってこい。カット耐性も高く主力。 ただ大きく動いているように見えて三次元で見ると狭い範囲を行き来しているだけで、格闘自体も範囲・判定が広いわけではないので格闘に対するカット耐性は意外と低い。 突進速度はかなり遅いが伸びは良い。 初段はGNソードIIIを横に大きく振るためか攻撃範囲が広く、特に自身から見て右側への範囲が広い。 ただ発生や判定は平均的なのであまり頼り過ぎないように。 理由はわからないが2段目が外れる不具合が起こる。 壁際だからなのか、誘導が切られているためか、原因は不明。 スモーク炊いてる戦車に無理矢理当てても2段目以降が全く当たらない事から、確定ではないが恐らくは後者である。 00R時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り上げ 144(60%) 80(-20%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 突き上げ 198(40%) 90(-20%) 3.0(1.0) 特殊ダウン トランザムライザー(覚醒) 覚醒でトランザムライザーに強制換装する。 なお、覚醒で得られる攻撃補正・防御補正がともに5%となっていて、防御補正が他の機体より低い。 覚醒中に被弾することがないように気をつけよう。以下に共通効果以外でこの機体が受ける効果を示す。 非攻撃行動時に「量子化(後述)」発動 スピードが大きく上昇(タクティカルガイド参考) ブースト消費が軽減(同上) 特殊格闘が専用の物に変更 BD格闘が6段に変更 また、解除時に生00へと戻る際に慣性を消す硬直があるので注意(BDC可能)。 ちなみに解除後の生00は機動力が00Rと同等になっている(通称:強生)。 「換装」であるため、コンボ中に覚醒ゲージが0になっても出し切りまで覚醒は継続される(換装以外も同様の模様)。 また、覚醒ゲージが0ならば被弾途中からでも覚醒が貯まる。 さらに、覚醒前の行動は全てキャンセルされる形となる。格闘ヒット前→覚醒→棒立ちとなるので注意。 量子化 覚醒中の攻撃をしていない時に限り、被弾してもよろけやダメージはなかったことにされ、黄色ロック=無敵になる。 この時自分も攻撃できず、発動時には覚醒ゲージを20%程度消費する。 手出しさえしなければ覚醒落ちしない量子化は一見メリットだが、貴重な覚醒を活かせずに消耗するため、意図的に発動させるべきものではない。 あくまでも覚醒落ちを減らしてくれる保険程度に考えておこう。 ただし、プレッシャー系は量子化が発動しない(量子化中なら被弾しない)。 量子化関係の小ネタ 通常、量子化発動で覚醒ゲージを使いきると出現時には解除行動に移ってしまう。 だが、出現から解除までの間にシールドを割り込ませる事が出来る。 やり方は量子化中にシールドを先行入力するだけである。 出現後の解除を狙われている時になどに使うが出来るが、所詮は悪あがきである。 更に上の小ネタから派生したものがあり、今度はシールド終了から解除に至るまでの間に攻撃されると量子化が発動するというものである。 シールドが終了しても即解除に移るわけでなく立ち姿に戻るまでのわずかな間がある。このわずかな間でも量子化が出来るようである。 これとシールドの割り込みでトランザム状態を延ばす事ができ、理論上は無限にトランザム状態を維持可能。 この時シールドに成功すると覚醒ゲージが溜まるが、量子化するとしっかり覚醒ゲージは減る。 攻撃をシールドで防ぐとまたシールドで割り込める。相手がバンバン攻撃してくるようなら↑とも相まってかなり長く攻撃を防ぐ事ができる。 【TR時BD格闘】トランザム斬り抜け 3段目までオーライザーBD格闘と同様の動き。但し、3段目がただのダウン属性に変わっているので要注意。そこから追加入力でさらに3段。 4段目に打ち上げた敵を量子化して追いかけ、横から現れ斬り払い、5段目に斬り飛ばした先に量子化で現れ突き。 6段目に斜め上に蹴り上げられた敵の先に量子化で現れ、唐竹割りで相手を叩き落とす。 見た目は非常に派手だが4段目以降はそこまで威力が高いわけではない。 ただし4段目以降は更に敵を打ち上げつつ量子化しながら攻撃するのでカット耐性は抜群。 ちなみに敵相方から見ると4段目以降は攻撃する寸前に量子化で黄色ロックになっている。また6段目は上昇していない限り緑ロック。 絶対にカットされないというわけでもなく、BRを乱射されると敵相方に誤射する形で抜けられることが稀にある。 コンボ後半のダメージは安いが利用法は多い。 6段出し切りでオバヒからでもできる、ほぼカットされないミリ削り(4段目以降でおよそ60ダメ) 高高度まで持っていく手段 4段目以降の量子化飛びを利用し、そこからステップしないと繋がらないタイプのコンボへの繋ぎ(特に4段目ヒット前に虹ステする事でN格や特格に安定して繋がる) 追加の3段には主にこれらの用途がある。 6段目は相手を地面に打ち付けるので注意。 自分が接地するよりも相手の接地の方が早いため、起き上がった相手の反撃に注意する。 オバヒからでも6段目ヒット直前にCSCすれば相手を打ち下ろさず、自機が自由落下に入るので有効。 TR時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 84(80%) 84(-20%) 1.53(1.53) ダウン ┗2段目 斬り上げ 152(60%) 84(-20%) 1.8(0.27) ダウン ┗3段目 突き上げ 197(50%) 74(-10%) 2.25(0.45) ダウン ┗4段目 量子化斬り払い 229(30%) 63(-20%) 2.7(0.45) ダウン ┗5段目 量子化突き 248(10%) 63(-20%) 3.15(0.45) ダウン ┗6段目 量子化唐竹割り 257(10%) 84(-0%) 5.0(--) ダウン ※覚醒のダメージ+5%、ダウン値-10%の補正が含まれた数値です 【TR時特殊格闘】X字斬り 「破壊する!」 GNソードII・ビームサーベルモードでのX字斬り。 アニメ本編にてガデッサを砲台の資源衛星ごと切り裂こうとしたあれ。 溜めモーションからの機体6個分までの距離まで届く斬撃軌跡を作る。 発生は遅いのでコンボに組み込むならタイミングを間違えると抜けられる。 単発に見えるが実は2ヒット。ダウン値ぎりぎりで入れても1ヒットしかせずダメージが伸びないが、ダウン値3ぐらいから繋げれば短時間で一気に体力を奪える。 ちなみにメインからキャンセル可。虹ステは可能。 TR時特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 X字斬り 181(80%) 95(-10%)×2 5.4(2.7×2) ダウン ※覚醒のダメージ+5%、ダウン値-10%の補正が含まれた数値です 覚醒技 ライザーソード 「俺たちは…変わるんだぁー!」 巨大なライザーソードを大振りしてぶった斬る。 通常は縦斬りだが、レバー入れで横に薙ぎ払う。横だと時間は長めだが、薙ぎ払い速度は非常に遅い。 レバーN以外は横薙ぎになるので、縦斬りを出したい時は注意しよう。 どちらも見てからBDとジャンプで余裕の回避が可能で、ぶっぱなしにはまったく向いていない。 前作と違ってリーチは有限でステージの半分ほどまでしか届かない。 スタン属性。ABCマントに弾かれたがFFバリアは貫通したことから、ビーム属性の格闘という特殊な判定を持っている模様。 また破壊可な建物に引っ掛かると更に大きく隙を晒すので注意。 完全に足が止まるので射撃の的。生出しして当てるのは闇討ち時に薙ぎ払いでも難しい。 BD3段目からの縦切りコンボで火力Upを狙うのが一番安定。 BD3段後のコンボとしてTR中特格も選択肢があるが、ライザーソードはほぼ安定して繋がる、高火力、スパアマでほぼカットされないという利点がある。 死にそうな時に覚醒ゲージのためにぶっぱする使い方は無理で、薙ぎ払いが終わるまでは覚醒中扱いなのでむしろ覚醒落ちしやすい。 そもそも量子化で使い切った方がいい。 ダメージはソードの半分くらいのところで当たって301ダメ、根元で強制ダウンまで当てて352ダメ。 縦斬りと横斬りで威力が変わる模様。 縦斬りで352ダメ、横斬りで312ダメを確認。 ちなみに、縦振りの時はGNソードII、横薙ぎ払い時はGNソードIII装備になっている。 なお、家庭版ではABCマントに対して覚醒技を当てても0ダメージで破壊できないバグが存在する模様。 生00についてはダブルオーガンダム 対策、立ち回り、コンボについてはダブルオーガンダム(対策)へ。 外部リンク ニコニコ動画 - ダブルオーガンダム視点 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.1
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 武装TRANS-AM発動時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】GNソードII・ライフルモード 【後メイン攻撃】GNソードII(投擲) 【サブ攻撃】GNマイクロミサイル 【N特殊攻撃1】GNソードII・ソードモード(連結) 【後・左右特殊攻撃1】回避格闘・回避斬り 【特殊攻撃2】TRANS-AM 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 TRANS-AM発動時射撃武器 【特殊攻撃2】ライザーソード コンボ 備考 コメント 登場作品 •機動戦士ガンダム00 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 700 750 750 800 800 機体HP 800 880 800 960 800 実弾補正 85 85 95 85 105 ビーム補正 96 96 108 96 120 格闘補正 106 106 120 106 134 耐実弾装甲 85 95 85 105 85 耐ビーム装甲 110 120 110 130 110 耐格闘装甲 100 110 100 120 100 スピード 90 90 90 90 90 ブースト 130 130 140 130 150 索敵 680 680 680 680 680 必要素材 【設計図】ダブルオーライザー×1030000p or 194JPY 1級支援型運用データ×12【Lv2強化プラン】×4GNドライヴ構造材×4強化合金装甲材×10 1級掃討戦運用データ×12【Lv5】強化プラン×10GNドライヴ構造材×12改良型高出力スラスター材×15120000p or 518JPY 機体スキル TRANS-AM【特殊攻撃2実行時に発動】一定時間、機体性能が上昇し、さらにTRANS-AM中は照射攻撃「ライザーソード」が使用可能となる。本攻撃を使用する度に「TRANS-AM」の持続時間が減少する。照射攻撃中に左スティックで発射方向を制御できる。量子化【TRANS-AM発動中に条件を満たした場合に発動】しゃがみ・攻撃アクション中以外に攻撃を受けた時に効果が発動。その時ダメージが無効化され一定時間「完全ステルス状態」となる。※タックル、スタン攻撃、味方チームの攻撃などの一部攻撃を除く。尚「TRANS-AM」の持続時間が短かった場合は量子化しない。TRANS-AM BURST【特殊攻撃2実行時に発動】「TRANS-AM」の発動と共に「TRANS-AM BURST」を発動し、範囲内の機体をスタンさせる。
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ダブルオーライザー たふるおおらいさあ【登録タグ:recog アゴアニキP 曲 曲た 曲たふ 替え歌】 曲情報 作詞:recog 作曲:アゴアニキP 編曲:アゴアニキP 唄:recog ジャンル・作品:替え歌 カラオケ動画情報 オフボーカルワイプあり オンボーカルワイプあり 関連曲 ダブルラリアット コメント 名前 コメント
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ダブルオーライザー 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 3500 350 2 7 50000 S 90 ダブルオークアンタ GNフィールド搭載トランザムシステム搭載GNドライヴ搭載 オススメ度 : ★★★★★★ 説明 MSとしては破格の性能を持つガンダムを超えた機体。 ステータスはMS単体としては最強クラス。また、特殊によってその強さを更に増幅させる。 まず、ビーム属性のダメージはGNフィールドによって削られる。 さらに、通常のトランザムシステム以上に能力を上がったトランザムシステムにより、攻守ともに非常に厄介となる。 欠点となるEN切れもEN回復量が上限値30となったGNドライヴにより、EN切れはほとんど起きないと言っても過言ではない。 おまけにMSであるために、盾と装甲が装備可能と最早手がつけられない化け物と化す。 以上のことから戦争時では戦場の悪魔となる本機だが、ランクがSなためランク制限されることが多いGFでは姿を見せることは滅多にない。 また、戦争で活躍ができる機体であるためその人気は高く、入手は困難を極める。 余談であるが、報奨回路や修復回路を装備できないので注意が必要。 以下、本機のトランザムシステムについて詳細なデータを記す。 ・トランザムシステムのコストは「1回発動すると、ENが150になり、気力10消費」。 ・トランザムシステム(攻撃時)の効力は「与えるダメージを1.75×1.75(=3.0625)倍にする」。 ・トランザムシステム(防御時)の効力は「受ける全てのダメージを(1/2)×(1/2)(=1/4)に軽減」。 機体表(アナザー)に戻る
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ダブルオーガンダム ダブルオーライザー 正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RAISER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードIII ライフルモード 5 80 威力・弾速・判定に優れるBR 射撃CS GNソードIII ライフルモード【照射】 - 40~160 移動撃ち可能な照射ビーム サブ射撃 GNマイクロミサイル 4 20~126 後格闘 GNソードII ツインランス【投擲】 - 90 特殊射撃 アリオスガンダム 呼出 1 73 特殊格闘 ダブルオーライザー 解除 100 - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→サマーソルト NNNN 225 派生 GNソードII【照射】 N射NN射NNN射 155191233 前格闘 突き 前 94 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→回転斬り 横NN 185 派生 GNソードII【照射】 横射横N射 154198 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→突き上げ BD中前NN 198 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNNNN 257 覚醒中特殊格闘 X字斬り 特 181 虹ステ不可 覚醒技 名称 威力 備考 ライザーソード 352 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソードIII ライフルモード [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めで判定も大きめの優秀なBR。サブ・後格にキャンセル可能。 弾速も速く上下誘導も強く非常に強力だが、弾数が少ない上にリロードも若干長め。 CSとの兼ね合いはあるが、無意味な垂れ流しは避けたい。00Rの主力武装なので弾数管理はしっかりと。 トランザム中はある程度贅沢に使って的確にダメージを奪っていきたい。 00Rズンダから覚醒、再びズンダすると中々に強力。 【射撃CS】GNソードIII ライフルモード【照射】 [チャージ時間 秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 50%(-10%×5)] 「ここは・・・俺の距離だ!」 ウイングゼロのメイン射撃に似た移動撃ち可能な照射ビーム。 足が止まる動作(メインの振り向き撃ち・格闘など)をCSCすると自由落下に移行する。 発生・弾速が良好で、発射後も短時間だが射角調整がされ続けるため着地以外を狙って取れる。 軸を合わせて押し込むように照射したり、上からねじ込むようにすると当てやすい。 また、フルヒットで強制ダウンが奪えるのでスーパーアーマー潰しにも有効。 横格をCSCすることで回り込みを生かしてBRを避けつつ接近してCSを当てることも可能。 また、近距離ならば接射で無理矢理ねじ込んだりすることもできる。 前述の特性を生かした高速落下→着地も立ち回る上で重要になってくるので横格CSCは是非習得したい。 【サブ射撃】GNマイクロミサイル [撃ち切りリロード 3秒/4発][属性 実弾][膝突きよろけ][ダウン値 .×8][補正率 90%×8] 【後格闘】GNソードII ツインランス【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] キャンセル時は55ダメージに低下する。 【特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト+格闘][掴み→ダウン][ダウン値 1.3(0.3/1.0)][補正率 80%(-10%/-10%)] 【特殊格闘】ダブルオーライザー 解除 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 15秒] オーライザーとのドッキングを解除してダブルオーガンダムに移行する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→サマーソルト 袈裟斬り→斬り上げ→1回転して斬り上げ→サマーソルトの4段格闘。3段目から視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生 GNソードII照射 155(--%) 50(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン ┗2段目 斬り上げ 135(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣射撃派生 GNソードII照射 200(--%) 50(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン ┗3段目 斬り上げ 187(45%) 80(-20%) 2.5(0.5) ダウン ┣射撃派生 GNソードII照射 232(--%) 50(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン ┗4段目 サマーソルト 225(29%) 45(-8%)×2 3.5(0.5×2) 特殊ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→回転斬り 横薙ぎ→回転斬り→回転斬りの3段格闘。全段多段ヒット。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┣射撃派生 GNソードII照射 154(--%) 50(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン ┗2段目 回転斬り 133(64%) 26(-5%)×3 2.1(0.3×3) ダウン ┣射撃派生 GNソードII照射 197(--%) 50(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン ┗3段目 回転斬り 184(52%) 28(-4%)×3 2.7(0.2×3) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ 斬り抜け→回り込みつつ斬り上げ→さらに回り込んで突き上げる3段格闘。 00R時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り上げ 144(60%) 80(-20%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 突き上げ 198(40%) 90(-20%) 3.0(1.0) 特殊ダウン 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 通常時と同様の3段格闘から量子化して追いかけ横薙ぎ→量子化で現れ突き上げ→量子化して現れ叩き斬る6段格闘。 3段目が受身不可ダウンから通常のダウンに変更されているので要注意。 TR時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 84(80%) 80(-20%) 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り上げ 152(60%) 80(-20%) 1.8(0.3) ダウン ┗3段目 突き上げ 197(50%) 70(-10%) 2.25(0.5) ダウン ┗4段目 横薙ぎ 229(30%) 60(-20%) 2.7(0.5) ダウン ┗5段目 突き 248(10%) 60(-20%) 3.15(0.5) ダウン ┗6段目 叩き斬り 257(10%) 80(-10%) 5.0(--) ダウン 【覚醒中特殊格闘】X字斬り GNソードIIから大型のビームサーベルを形成してX字に叩き斬る。 TR時特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 X字斬り 181(80%) 90(-10%)×2 5.4(2.7×2) ダウン バーストアタック ライザーソード 「俺達は・・・変わるんだぁー!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 136 143 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 177 基本 BR≫BR→CS 152 173 BRの節約に BR→CS 152 178 素早くダウンを奪える BR≫NNNN 206 223 近距離の基本 BR≫横NN→CS 203 213 BR≫BD格NN 203 --- 打ち上げダウン。主力 N格闘始動 NNN NNNN 252 272 お手軽高威力 NNN 横NN 240 256 覚醒時は非強制ダウン NNN≫BD格NN 252 --- NNNN BR 249 262 比較的素早く終わる。覚醒時は非強制ダウン 前格闘始動 前(3~5hit) BR 130~158 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステ 前(1~5hit)→CS 175~189 183~210 キャンセルタイミングによってダメージが変動する 前(5hit)≫≫NNNN 247 269 前(5hit)≫≫横NN→CS 242 256 前(5hit)≫≫BD格NN 242 --- 横格闘始動 横 横NN→CS 220 241 横N NNNN 243 261 横N 横NN→CS 237 249 横N≫BD格NN 243 --- 横NN→CS 235 247 BD格闘始動 BD格N≫NNNN 244 263 BD格N≫横NN→CS 237 250 BD格N≫BD格NN 242 --- トランザム中限定 BR≫BD格NNNNN --- 237 CS〆で233 BR≫BD格NN BR --- 225 打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステ BR≫BD格NN 特射 --- 219 拘束用。特射の繋ぎは後ステ 横N≫BD格NNNN --- 265 高高度打ち上げダウン 横N≫BD格NN BR --- 261 高高度打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステ BD格NN 特射≫BR --- 237 攻め継続。BRの繋ぎはアレルヤ爆発前 BD格NNN NNNN --- 284 BD格NNN 横NN→CS --- 269 BD格NNN 特 --- 283 比較的コンボ時間が短い BD格NNN BD格NNNN --- 287 高高度打ち上げダウン。コンボ時間が非常に長い BD格NNN BD格NN BR --- 282 高高度打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステ 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.1
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ダブルオーライザー 出典:【機動戦士ガンダムダブルオー】 所属:ソレスタルビーイング(地球連邦軍側) 全高:18.3m 重量:75.1t 盾:○(ダブルオー専用GNビームシールドⅡ)変形:× 換装:盾だけ○、それ以外は× 抜刀:◎ 連ジコスト:375(非常に高い)連ジ耐久力:640 連ザコスト:590(☆×4.5)連ザ耐久力:830 GvsGコスト:3000(赤、合体前と同じ) 特殊能力:GNツインドライブ、トランザムバーストシステム 装甲材質:フェイズシフト装甲+ラミネート装甲 DP:刹那・F・セイエイ、紗滋・クロスロード(2人固定) ディアクティブモードの画像は募集中です。 4倍GNドライブなどありません ダブルオーガンダムとオーライザーが合体した機体。合体後の体力が830も非常に高く、タフな合体形態。 GNドライブの数は増えていません 「強化武装」「多数に上げたスペックは、他の作品や機体にも計り知れない」等という日本語はありません 第10話から合体し始めるが、下記の一部は合体前と同じだらけ。シールドⅡのガードは分離中だったら両翼のバインダーからビームシールドを張り、連結中は盾から直接防ぐ。 劇場版にはGN粒子タンク貯蔵型にあるが、装備は同じ。 ■射撃 メイン射撃【GNソードⅡ・ツインビームライフルモード】 弾数:36 リロード:4発につき4秒(オート)ダメージ:一度の発射に60+60=120 サブ射撃【GNビームマシンガン】 弾数:240 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき25 特殊射撃【GNビームダガー】 弾数:2 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:130+130=260 ガンダムエクシアとブルデュエルガンダムと同じく、スティレットクナイを投げる。 サブ格闘【GNマイクロミサイル(拡散)】 弾数:8 リロード:全弾6.6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき30 一度撃ったら弾切れになる。 メインCS【GNマイクロミサイル(収束)】 チャージ:1.5秒 ダメージ:1発につき40 オーライザーの両翼にあるバインダーからミサイルを発射する。 ■格闘【GNソードⅡ・ビームソードモード、GNビームサーベル、GNシールドⅡ内臓ブレイド(2本刃)】 Nメイン格闘【前進して薙ぎ払う。】 ダメージ:70+70+60+70+60+70=400(70×4=280) 前メイン格闘【ダブル振り下ろし】 ダメージ:60+110+60+110=340(110+110=220) ソードストライクガンダムの約2倍の高パワー。 横メイン格闘【回り込み斬り】 ダメージ:70+70+60+70=270(70×3=210) 後メイン格闘【神龍拳】 ダメージ:70+70+60+70+60+70=400(70×4=280) ソードインパルスガンダムの特殊格闘より威力が高い。 チャージ格闘【トランザムライザー】 チャージ:2.8秒 ダメージ:60+120+60+120=360(120+120=240) 方向転換でドデカビーム刃を振る向きを変える。ミーティアユニットの大型ビームソードと互角。 トランザム発動中のほうが手っ取り早い。 BD格闘【OPで見た事があった突進斬り】 ダメージ:60+70+60+70=260(70+70=140) 特殊格闘【踏みつけ】 ダメージ:60+60=120 ■特殊行動能力【GNソードⅡのタイプ切り替え】 ↑↑↑・・・(カッコ内はシールドⅡが壊れてるか、連結している時に低下する攻撃値。) 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー ジム コスト合計・・・連ジ375+160=535○ 連ザ590+280=870○ バランスがよく、僚機がおとりになってくれる。 おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2012・5・2 手抜き無用で、新システム仕様で微妙におかしい所の補修を受ける。 2009・5・3 新設。
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ダブルオーガンダム ダブルオーライザー 正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RAISER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードIII ライフルモード 6 80 威力・弾速・判定に優れるBR 射撃CS GNソードIII ライフルモード【照射】 - 40~160 移動撃ち可能な照射ビーム サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 65~110 サーベルを2本投擲。強スタン属性 後格闘 GNソードII ツインランス【投擲】 - 90 GNソードIIを投擲。スタン属性 格闘CS GNマイクロミサイル - 20~136 16発のミサイルを発射 特殊射撃 セラヴィーガンダム 呼出 2 17~113 レバーN:照射ビームを撃つ アリオスガンダム 呼出 73 レバー入:MA形態で突撃して相手を捕縛する 特殊格闘 ダブルオーライザー 解除 100 - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→サマーソルト NNNN 225 派生 GNソードII【照射】 N射NN射NNN射 155191233 前格闘 突き 前 94 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→回転斬り 横NN 185 派生 GNソードII【照射】 横射横N射 154198 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→突き上げ BD中前NN 198 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNNNN 285262 覚醒中特殊格闘 X字斬り 特 192177 虹ステ不可 バーストアタック 名称 威力 備考 ライザーソード 224206 レバーN: 357351 レバー前:振り下ろす 333306 レバー横:入力方向から横に薙ぎ払う 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、後格、特射、特格 特射 → サブ、後格 射撃武器 【メイン射撃】GNソードIII ライフルモード [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾速・誘導・太さが優秀なメイン。サブ・後格・特射・特格にキャンセル可能。 非常に強力なメインだが、弾数が少なくリロードも長めなので無意味な垂れ流しは避けたい。 00Rの主力武装なので弾数管理に気を配ろう。 トランザム中はある程度贅沢に使って的確にダメージを奪っていきたい。 00Rズンダから覚醒、再びズンダすると中々に強力。 【射撃CS】GNソードIII ライフルモード【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 50%(-10%×5)] 「ここは・・・俺の距離だ!」 ウイングゼロのメイン射撃に似た移動撃ち可能な照射ビーム。 足が止まる動作(メインの振り向き撃ち・格闘など)をCSCすると自由落下に移行する。 ゼロやリボなどの類似武装と比べて銃口補正が弱い代わりに発生が早い。 そのため中距離での着地取りはしづらいが、近距離で押し付けやすい。 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 投擲][上書き強スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 70%×2] 左→右の順にサーベルを真っ直ぐ投擲する。レバー左で右→左の順に投擲。 二重スタンが発生しない上書スタン属性。今作では慣性の影響を受けやすくなった。 基本的に生00時と同性能だが、リロードが3秒に短縮されている。 誘導は良好だが、弾速は遅いので中距離以遠では機能しづらい。 反面、発生が早く判定が大きい上に2連射するので格闘迎撃に使うと引っ掛けやすい。 強スタンなので追撃しなくてもダウンが取れるため、どの形態においても自衛の要と言える。 キャンセル時は38~65ダメージに低下する。 【後格闘】GNソードII ツインランス【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] GNソードIIを連結して真っ直ぐ投擲する。慣性を残しつつ滑り撃ちできる。虹ステ可能。 前作でも発生以外は高性能だったが、今作で発生が大幅に改善されて非常に実用的になった。 弾速・誘導・範囲が優秀で、弾が見えにくいと言う地味ながら嫌らしい特徴がある。 キャンセル時は55ダメージに低下する。 【格闘CS】GNマイクロミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾][膝突きよろけ][ダウン値 0.4×16][補正率 90%×16] 両翼バインダー側面から8発のミサイルを2連射、計16発のGNミサイルを発射する。 【特殊射撃】セラヴィーガンダム / アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト] 基本的に生00時と同性能だが、リロードが半分に短縮されている。 生00時に消費してリロード中に00Rに換装すると、リロードゲージは生00時から引継ぎでリロード速度が上がる。 上記の仕様から回転率の向上も見込めるため、アシストは手数の乏しい生00時に使用するのが望ましい。 レバーN:セラヴィーガンダム 呼出 [属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 20%(-8%×10)] セラヴィーガンダムが自機の左側に出現し、GNバズーカIIを照射する。 発生と弾速はそれなりだが、銃口補正が良くないため直当てはあまり期待できない。 照射時間はそこそこ長く、メインからキャンセルすることで安定してダウンを奪える。 基本的にはメインからの追撃用だが、照射時間を活かしたトラップとしての活用も視野に入れられる。 レバー入:アリオスガンダム 呼出 [属性 アシスト+格闘][掴み→ダウン][ダウン値 1.3(0.3/1.0)][補正率 80%(-10%/-10%)] 飛行形態のアリオスが自機の左側に出現し、相手に突撃する。ヒット時は相手を拘束し、一定時間後に爆発する。 出現から加速するまでに溜めがあり、誘導もほとんどないのでやはり直当ては狙いづらい。 単体では使いづらいので相手を拘束・時間稼ぎをしたい時にコンボに組み込もう。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 なお、捕縛の対象数が限定されていないため、稀に2機以上まとめて拘束することもある。 【特殊格闘】ダブルオーライザー 換装 オーライザーとのドッキングを解除してダブルオーガンダムに移行する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→サマーソルト [発生 6][判定 7][伸び 2.6] ソードIIIで袈裟斬り→斬り上げ→1回転して斬り上げ→サマーソルトの4段格闘。3段目から視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生 ソードII照射 155(-40%) 50(-20%)×2 6.7(2.5×2) ダウン ┗2段目 斬り上げ 135(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣射撃派生 ソードII照射 200(-25%) 50(-20%)×2 7.0(2.5×2) ダウン ┗3段目 斬り上げ 187(45%) 80(-20%) 2.5(0.5) ダウン ┣射撃派生 ソードII照射 232(-10%) 50(-20%)×2 7.5(2.5×2) ダウン ┗4段目 サマーソルト 225(29%) 45(-8%)×2 3.5(0.5×2) 縦回転ダウン 【前格闘】突進突き [発生 2][判定 5][伸び 3.0] 突進して多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 発生が非常に早く判定も強いので近距離で頼れる。伸び・突進速度も良好。 BD格の上方修正により、トランザム中でなくてもBD格で拾い直すことが可能になった。 おかげでリターンが大きくなったため、前作より頼れる格闘となった。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 94(80%) 20(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→回転斬り [発生 8][判定 8][伸び 2.6] 左から横薙ぎ→回転斬り→回転斬りの3段格闘。全段多段ヒットで視点変更がない。 標準的な3段格闘と比べてダメージがやや高く、ダウン値がやや低め。00Rの主力格闘。 判定が弱く発生も並だが、初段の範囲・伸び・回り込みは良好。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┣射撃派生 ソードII照射 154(39%) 50(-20%)×2 6.8(2.5×2) ダウン ┗2段目 回転斬り 133(64%) 26(-5%)×3 2.1(0.3×3) ダウン ┣射撃派生 ソードII照射 197(24%) 50(-20%)×2 7.1(2.5×2) ダウン ┗3段目 回転斬り 184(52%) 28(-4%)×3 2.7(0.2×3) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ [発生 8][判定 7][伸び 3.8] 斬り抜け→回り込みみつつ斬り上げ→さらに回り込んで突き上げる3段格闘。 非常によく動くのでカット耐性が高く、ダメージも高い。初段から視点変更あり。 発生・判定は万能機相応だが、伸びと突進速度が前作と比べて大幅に強化された。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り上げ 144(60%) 80(-20%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 突き上げ 198(40%) 90(-20%) 3.0(1.0) 縦回転ダウン 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] BD格3段に加えて、量子化して追いかけ横薙ぎ→量子化で現れ突き上げ→量子化して現れ叩き斬る6段格闘。 3段目が受身不可ダウンから通常ダウンに変更されている点に要注意。 覚醒中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 9083(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り上げ 162149(60%) 80(-20%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 突き上げ 210193(50%) 70(-10%) 2.5(0.5) ダウン ┗4段目 横薙ぎ 244224(30%) 60(-20%) 3.0(0.5) ダウン ┗5段目 突き 265243(10%) 60(-20%) 3.5(0.5) ダウン ┗6段目 叩き斬り 274252(10%) 80(-10%) 5.3(1.8) バウンド 【覚醒中特殊格闘】X字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] GNソードIIから大型のビームサーベルを形成してX字に叩き斬る。 覚醒中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 X字斬り 192177(80%) 90(-10%)×2 6.0(3.0×2) ダウン バーストアタック ライザーソード 「俺達は・・・変わるんだぁー!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→(≫)後格 158(172) メインの節約に メイン≫メイン→CS 152 セカイン メイン→(≫)後格≫メイン 151(175) 主力 メイン→(≫)後格→CS 135(159) 主力。即落下 メイン→CS 152 セカイン。素早くダウンを奪える メイン≫NNNN 206 メイン≫横NN→CS 203 メイン≫BD格NN 203 打ち上げダウン。主力 N格闘始動 NNN NNN 252 お手軽高威力 NNN 横NN 240 NNN≫BD格NN 252 NNNN 後格 252 後格の繋ぎは横ステ安定 前格闘始動 前→CS 175~189 キャンセルタイミングによってダメージが変動する 前(5hit)≫BD格NN 242 空対地でも繋がる 横格闘始動 横 NNNN 234 横 横NN→CS 220 横N NNNN 243 横N 横NN→CS 237 横N≫BD格NN 243 横NN→CS 235 横NN≫BD格NN 263 壁際限定。高威力で打ち上げダウン。狙えたら BD格闘始動 BD格N NNNN 244 繋ぎは右ステで安定。射撃派生〆でも同威力 BD格N 横NN→CS 237 打ち上げつつ落下 BD格N≫BD格NN 242 基本コンボ。主力。安定は右前BD BD格NN 後格 234 後格の繋ぎは後ステで安定 BD格NN (N)NNN 258 すかしコン。繋ぎは後フワステから微ディレイ BD格NN (N)NNN 後格 267 ダメージ底上げ トランザム中限定 A覚/B覚 メイン≫メイン≫メイン 189174 基本 メイン≫メイン→CS 185171 セカイン メイン→CS 190175 セカイン。主力 メイン≫BD格NNNNN 252234 メイン≫BD格NN 後格 243224 打ち上げダウン。後格の繋ぎは後ステで安定 メイン≫BD格NN レバ特射 233216 拘束用。特射の繋ぎは後ステ 前(5hit) NNNN 後格 298274 後格は後ステで安定 前(5hit)≫BD格NN 後格 294270 横N→特 271248 横N≫BD格NNNN 285261 高高度打ち上げダウン。BD格は5段目で強制ダウン 横N≫BD格NN 後格 283258 高高度打ち上げダウン。メインの繋ぎは後ステ BD格NN 後格 261240 高高度攻め継続 BD格NN NNNN 304279 BD格NN 横NN→CS 289265 BD格NN≫BD格NNNN 304282 高高度打ち上げダウン。BD格は5段目で強制ダウン BD格NN≫BD格NN 後格 301278 BD格NN 特 302278 手早く大ダメージを奪える BD格NN 前覚醒技 322296 魅せコン 覚醒 A覚醒 攻撃補正112% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正103% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.1
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こちらはダブルオーライザー トランザムライザーの解説ページ 総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダムへ 正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RAISER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードIII・ライフルモード 6 80 前作より1発多くなった 射撃CS GNソードIII・ライフルモード【照射】 - 160 足の止まらない照射ビーム サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 110 生00と共通 特殊射撃 セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 2 108/73 格闘CS GNマイクロミサイル - 20~144 前作サブを2連射する 後格闘 GNソードII・ツインランス【投擲】 - 90 弾速、威力、発生等が優秀。スタン属性 特殊格闘 ダブルオーガンダムに換装 100 - オーライザーを分離する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードIII NNNN 225 最終段が受け身不可ダウン 派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 N射NN射NNN射 155191233 強制ダウン 前格闘 多段突き 前 94 強判定の1段。発生・判定に優れる 横格闘 回転斬り 横NN 184 判定以外優秀 派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 横射横N射 154197 強制ダウン BD格闘 斬り抜け BD中前NN 198 最終段が受け身不可ダウン 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNNNN 280(A)257(B) 覚醒中は6段になる 覚醒時特殊格闘 GNソードII・ビームサーベルモード 特 192(A)177(B) 原作の小惑星X字斬り バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ライザーソード N/前/横3ボタン同時押し 224/357/333(A)206/351/306(B) レバーNで正面に照射からの左右に斬り払いレバー前・後ろで縦斬り、レバー横で横斬り前作より振る速さが速くなっている 【更新履歴】新着3件 12/02/14 新規作成 解説 攻略 沙慈・クロスロード搭乗のツインドライヴの安定稼働器「オーライザー」と合体したことで、ツインドライヴが完全に制御できるようになった形態「ダブルオーライザー」。 ダブルオーガンダムの完成形と言える姿。原作ではオーライザー完成以後は常にこの姿で戦闘したが、本シリーズでは“時限”換装扱い。 射撃・格闘・足回りどれもが3000平均を下回っていた生形態から一転、優秀な射撃と格闘・そして最高クラスの足回りを併せ持つ優秀な万能機へと変貌する。 BD回数は8回と他の3000より1回多く、威力が高めのメイン、リターンに優れる格闘、近接で頼れるサブ、メインの節約に使える誘導兵器の後格・格CSなど攻撃手段はどれも優秀。 アシストやBD格、前作から強化された後格の恩恵で拘束手段が豊富なのが特徴で、片方を寝かせてもう片方を陥れる、といった戦い方が得意。 またシールドも全方位のGNフィールドなので、基本的にプレッシャー以外で捲られる事は無い。要所で役に立つだろう。 ダブルオーライザーは、機体の性質としては全体的に高性能な万能機。 V2やフルクロスなど他の3000時限換装機が持つ突き抜けて強い類の武装を持たない。その為、換装したからといって無闇に斬り込んで行って勝てる機体ではない。 一方で、時限換装の回転率がかなり良い(持続・クールタイム共に)という特徴を持つ。更に覚醒でも換装・更なる強化が為される。 これがこの機体の強みで、時限換装機共通の弱点である生形態である時間を(立ち回り次第ではあるが)非常に少なくできるという特徴がある。 持続だけでなくクールタイムも優れている都合上、射撃戦でメインを切らしたら即生00に戻るなど立ち回りの妙が重要になる。 ちなみに、この機体自身の略称は「00R」。 たまに見かけられるが「0R」という記述は、本来ドッキングしている支援機「オーライザー」の略称。混同しやすい。 キャンセルルート一覧 BR→サブ(C補正 威力1hit40?)、特射、特格、後格(C補正 威力55) N特射orレバー入れ特射→サブ、後格 射撃武器 【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] GNソードIIIからビームを発射する。弾速・誘導・銃口補正・太さと全般的に優れたメイン。 サブ、特射、特格、後格C可とキャンセルルートも豊富。 前作同様に普通のBRより性能を一回り上回る。射撃CSや後格と並んで攻める際の起点となる。 今作は最大弾数が6発になった上、後格の性能が大幅に向上したためメインの弾数管理がし易くなっているのが有難い。 ライザーの攻撃の基本であり、一番の強み。これを切らすと中距離圏でのプレッシャーが枯渇する為、 できる限り後格や、可能であればBD格闘等に繋げて節約していく事。 中距離戦の要であるため、切らしてしまったら一旦生00に戻るのも肝要。 【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.0?×5?][補正率 50%?] 足の止まらない照射ビーム。 例に漏れず足止め武装からキャンセルすると自由落下撃ちが可能。 (キャンセル時に射角外だと普通に振り向き撃ちで足が止まるので注意。) 当てるのに慣れが必要だが、どんどん使って慣れよう。 足の止まらない照射武装全般に言えることだが、照射中に敵が射角外に出ると照射が終わってしまう。機動力の高い00RやTRでは、特にBD中の照射攻撃に失敗し易い。 あくまで相手のいた場所に照射し続ける為、発射後にステップを利用して、重ねる様に当てるのを狙ってもいい。 後格の強化による依存度減少と、前作に比べ銃口補正が悪化しているがまだまだ当てられる武装。 類似武装と比べて弾速が遅いので、WOらのメインような当てに行く武装というよりは照射の速さを活かした格闘~近距離間合いの着地を取ったりする押し付ける要素が強い。 これを使いこなせば中距離以内でのプレッシャーが増大する。 5HITが上限らしく覚醒中は非強制ダウン。 射撃CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 照射 160?(50%?) 40?(-10%?)×5? 5.0? 1.0×5? ダウン 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 3秒(覚醒時2秒)/1発][属性 実弾][詳細は通常時項目を参照] 通常時と同じくGNビームサーベルを2枚相手に向けて投げる。 換装による弾数回復がないので注意すること。 7/24のアップデートで、00R TR中のリロード速度が上がった。 生時にサブを消費し、リロード中に00Rに換装した場合、リロードゲージは生状態から引継いだままリロード速度があがる。 生時同様、追撃猶予の短さから、中距離ではBD格闘や、後格でも拾えない。 【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/2発][属性 アシスト] 通常時と同じ仕様。 換装による弾数の回復はサブと同様なし。 7/24のアップデートで、00R&TR中はリロード時間が半分の10秒に短縮される様になった。 生時に消費して、リロード中に00Rに換装すると、リロードゲージは生状態から引継ぎで、リロード速度があがる。 できる事なら、少しでも生時を楽にするために取っておきたい所。 覚醒時は拘束コンの他にも、アリオスでオバヒを取って前ライザーソードで実質最大ダメを狙うというロマンもなくもない。 セラヴィーは覚醒時生当てでも強制ダウンまで持っていってくれる。ただし、元々低火力なのでB覚117とダメージは低い。 【格闘CS】GNマイクロミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾][特殊よろけ][ダウン値 0.5以上0.7以下×8発×2連射][補正率 1hit90%?] 前作ライザー時のサブだったミサイル、が今作では格闘CSになった。 他の変更点として自動的に2連射され、連射の間隔も速くなっている。 足が止まる上、格闘CSを溜めている間は格闘やサブや主力になった後格が使えないので使うべき場面はあまりない。 発生は良いので後格を出しにくい状況且つ強誘導射撃をしたい時には使える程度。 【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】 [弾数なし][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0?][補正率 70%] GNソードIIを連結して投擲する。 元々発生以外は高性能だったが、発生が大幅に向上したので非常に実用的となった。 誘導・弾速・範囲が優秀でスタン時間も長く、単体で出せばメイン射撃よりもダメージは高い。慣性Jや自由落下も平然と狩れる。 弾がかなり見えにくいという地味ながら嫌らしい特徴もあり、この手の投擲系では随一の性能。 発生は遅めだが弾数は無制限なので狙える場面では狙っていきたい。 前作同様メインからキャンセルで出せる上、ブーストダッシュ中などで後格をだすと慣性が少し乗る模様。 同じく虹ステも可能。 BRからキャンセルすると威力が90から55に下がる。 当たるとそのまま敵機を貫通するので、範囲の広さも相まって2機まとめて当たったりする事も。 固まってるように動いてるようなら狙ってみるのも悪くない。しかし依存し過ぎては単調な攻めになってしまうので、射CSをはじめとした各種射撃も忘れずに。 【特殊格闘】ダブルオーガンダムに換装 「装備を換える!」 オーライザーとのドッキングを解除して、ダブルオーガンダムの状態に戻る。 慣性があり、視点変更が無くなったので多少安全度は増した。 覚醒の仕様変更などを加味して、使用を考えたい。 格闘 かち合いは全体的に弱めだが前格は頼りになり、BD格闘はカット耐性と火力を両立している。 補正の関係でどの格闘始動も似たようなダメージになりやすい。 【通常格闘】GNソードIII サーチ変えで視点変更が無くなった以外は特に変わらず。 発生・判定は今一つでかち合いにはかなり弱い。伸びの速度は普通だがあまり伸びないので硬直取りや闇討ちにも使いづらい。 出し切り火力は十分あるのだが、カット耐性は割と悪く補正も良好とは言い難いため、他格闘に押されて影が薄い。 射撃派生でGNソードIIとサイドバインダーでの一斉射撃。左右2hitで強制ダウンするが、たまに同時ヒットしないことがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 75?(80%?) 75?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 155?(40%?) 50?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 逆袈裟 135?(65%?) 75?(-15%?) 2.0? 0.3? よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 191/201?(25%?) 50?(-20%?)×2 7.0? 2.5?×2 強制ダウン ┗3段目 斬り上げ 187?(45%?) 80?(-20%?) 2.5? 0.5? ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 233(10%?) 50?(-20%?)×2 7.5? 2.5?×2 強制ダウン ┗4段目 サマーソルト 225?(29%?) 45?(-8%?)×2 3.5? 0.5?×2 特殊ダウン ※射撃派生は連続ヒット/同時ヒットの威力(1つの場合は同時ヒット) 【前格闘】多段突き 発生・判定の良い格闘。かち合わせればデスヘルの横格にも勝てるので迎撃格闘としては優秀。 伸びもそこそこなので攻めの起点にも使えるが無理は禁物。 BD格闘の上方修正により、BD格闘で普通に追撃出来るようになったのでリターンも十分大きくなった。 覚醒中は他の格闘も普通に繋がる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×5 2.0? 0.4?×5 ダウン 【横格闘】回転斬り かち合いは弱めだが使い勝手の良い横格。 横格射撃CSCのゲロビを撃ちながらの自由落下によって相変わらず立ち回りの要であり、横格が当たればそれはそれでそれなりに火力が出せる。 ただしモーションは少しもっさりしている。 出し切ると大きく吹き飛ばすのでメインやCS以外では追い打ちしづらい。 射撃派生でN格と同様の射撃派生。3段全て多段ヒット。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 74?(79%?) 26?(-7%?)×3 1.8? 0.6?×3 ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 154?(39%?) 50?(-20%)×2 6.8? 2.5?×2 ダウン ┗2段目 回転斬り 133?(64%?) 26?(-5%?)×3 2.1? 0.3?×3 ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 197?(%) 50?(-20%)×2 7.1? 2.5?×2 ダウン ┗3段目 斬り払い 184?(52%?) 28?(-4%?)×3 2.7? 0.2?×3 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ 前作同様、最終段で相手を高く打ち上げる00Rの主力格闘。驚異的な伸びでBR始動や闇討ちにも使いやすい。 よく動くのでカット耐性もいい。高く打ち上げるので片追いのキッカケにもできる。 だが、かちあいについてはN格同様に弱いため基本的にBRからの追撃や着地に重ねるようにしたい。 非常に優秀な格闘だが補正が一律20%と悪いため、コンボ火力はやや伸び悩む。 少々難しいが以下の様にサーチ替えすると視点変更を回避出来る。 例・BRor格闘HIT→BD格入力→BD格が当たる前にサーチ替え アップデートにより突進速度と伸びが強化されたため、トランザム中でなくても前格の追撃に当てれるようになった。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80?(80%?) 80?(-20%?) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 144?(60%?) 80?(-20%?) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き上げ 198?(40%?) 90?(-20%?) 3.0 1.0 特殊ダウン 覚醒 【EXバースト】トランザムライザー 前作と同様、覚醒でトランザムライザー(TR)に換装する。 覚醒中、非攻撃動作時に攻撃が当たった場合量子化によって自機の被弾判定が消失し、一定時間黄色ロックになる。この時移動は可能だが自分も攻撃できない。 また、覚醒ゲージをある程度消費する。 今作でも生00と00Rからの覚醒換装では、1回のBDによるブーストゲージの消費量に違いがあり、00Rからの覚醒換装の方がブーストを多く踏むことが出来る。 TR状態での最速ブーストダッシュ回数はB覚醒の場合、生00からの覚醒換装で9回。00Rからの覚醒換装は11回 00Rからの覚醒換装でのTRの事を、生00からの覚醒換装と区別するために強TRと呼んでいる。 BDの持続時間自体はどちらの形態も変わらない。 こうなる理由は、前作の考察をそのまま引き継ぐと、 生00と00Rの全体のブースト量に違いは無く、1度に消費するブーストゲージの量が違う。 生00と00Rそれぞれのブースト消費量に、覚醒によるBDへのブーストゲージ消費量減少補正がかかる。 ためだと思われる。 また、前作であった「TR解除後、00Rに換装するまで生00のブースト関連が00Rの物になる(強生状態)」という現象はなくなった。 覚醒時の能力強化・リロード速度上昇・量子化の消費などの利点から、B覚醒との相性は良い。 更に、この機体のみの特徴として、覚醒した際に直前のBD以外の全ての行動が強制的にキャンセルされるという物がある。 これは恐らく、覚醒にあたって機体が「00(00R)からTRという別機体に置き換わる(換装を挟む)」というやり方を取っている為(または生00のモーションをTRに引き継げない為)と思われる。 そのため他機体の様に「格闘を仕掛ける→ヒットを確信し、直撃の前に覚醒→覚醒状態で攻撃」という戦法は取れない。 上手くすれば、量子化と組み合わせてまず回避できないような攻撃も回避できる場合があるが、 逆に確定所で焦って覚醒し、タイミングを逸するという事もあるので、頭の片隅には必ず入れておこう。 これに関連して全機体中唯一「覚醒終了時に足が止まる」という見逃せない特徴も持っている。 他機体以上に覚醒が切れるタイミングに注意すべし。 ※量子化補正 量子化が発動した覚醒が終わると、00に-10%の被ダメージ補正が掛かる。俗に言う「量子化補正」。 以下はその特徴 時間経過ではリセットされない(覚醒終了後10秒以上経過しても効果が消えなかった事を確認。) シールドガード成功時補正と効果が重複する。 被弾によるコンボ補正・シールドガード成功補正が00に発生した場合、それらの効果が切れると同時に量子化補正も切れる。 00、クアンタどちらも量子化補正率は同じ A覚・B覚及び全覚・半覚で効果が変わる事は無い。また、量子化の発生回数によって補正が変わることも無い。 不自然な条件や効果などからして開発の意図しない仕様(バグ)の可能性が高い。 次回作以降では検証結果がないのでどうなっているか不明。 参考動画:https //www.youtube.com/watch?v=4yt1UbMNjiU 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.12倍 0.90倍 ブラスト 1.03倍 0.80倍 【TR時BD格闘】トランザム斬り抜け 前作のように00RのBD格闘3段目で打ち上げた後、4段目で量子化による移動で敵の横に現れて斬り払い、 5段目に斬り飛ばした先に量子化で現れ突き。最後の6段目に斜め上に打ち上げられた敵の先に量子化で現れ、唐竹割りで相手を叩き落とす。 高々度への上昇に加えて後半は量子化をしながら攻撃するため、カット耐性は抜群。 ただ、最終段は敵機を叩き下ろすので、コンボ後、自分が着地する際の反撃に注意すること。 ダウン値が変更されており、生当てして出し切った後でも即ダウンにはならない。 最終段でバウンドダウンを奪えるが、追撃のタイミングはやや難しい。 バウンドダウンになったことで受け身不可+拘束時間が増えているため生当て時も放置して困らない。 そもそも出し切りだけで90%補正・ダウン値もかなり高いので無理してもあまり火力は伸びない。 強制ダウン時はただの叩きつけダウンになるので注意。 TR時BD格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 90/83(80%) 89.6/82.4(-20%) 80 1.53 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り上げ 162/149(60%) 89.6/82.4(-20%) 80 1.8 0.24(0.3) ダウン ┗3段目 突き上げ 210/193(50%) 78.4/72.1(-10%) 70 2.25 0.45(0.5) ダウン ┗4段目 量子化斬り払い 244/224(30%) 67.2/61.8(-20%) 60 2.7? 0.45(0.5) ダウン ┗5段目 量子化突き 265/243(10%) 67.2/61.8(-20%) 60 3.15 0.45(0.5) ダウン ┗6段目 量子化唐竹割り 280/257(10%) 146/134(-%) 130 4.05~4.95 0.9~1.8 バウンド ※覚醒の威力補正、ダウン値-10%補正が含まれた数値です 【TR時特殊格闘】GNソードII・ビームサーベルモード GNソードII・ビームサーベルモードでのX字斬り。 本編にてリヴァイヴのガデッサが砲台にしていた資源衛星ごと切り裂こうとしたアレ。 やや発生が速くなっている。BD格3段目からの繋ぎは今まで通り4段目が当たる直前に横虹で大丈夫。 コンボに組み込むと手早くフルコンに近い火力+即強制ダウン。戦況などを見極め、当てれるところは当てていきたい。 特にA覚では300近い火力をすぐに出せるため狙っていきたい。 メイン射撃からキャンセル可能で、7/24のアップデートで各種格闘からキャンセル可能になった模様。キャンセル補正無し。 キャンセルルートはメイン射撃、N格と横格のそれぞれ任意の段(出し切りでも可)、前格5HIT目。 当然メインは適正距離である必要があるが、いずれのルートも安定して繋がるので安心してキャンセル利用出来る。 TR時特殊格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 X字斬り 192/177(80%) 100.8/92.7(-10%)×2 90 5.4 2.7×2 ダウン バーストアタック ライザーソード 「トランザムライザー!」 圧縮粒子による巨大ビームサーベル、ライザーソードで薙ぎ払う。照射終了までSA。 本機の覚醒恩恵の都合や隙が大きいためコンボパーツにしても普段は封印安定で、基本的に勝負がこれで決着する場合にのみ狙う。 当たってもヒットストップがほぼないためか、レバーN以外はフルHITしづらい。 今作では前作の縦斬りがレバー前後入力に変わり、レバーNでの新しいモーションが追加された。 見た目とは裏腹に「格闘属性のアシスト攻撃」として扱われている。 ※詳しい説明 1.シールドガードに対して緑エフェクトが出るので格闘属性なのは間違いないが、ライザー側は怯まない。 2.格闘カウンターを無視して攻撃が通る。なので普通の格闘属性ではない。 3.ゴールドスモーや、X3の特格バリアなどで防げる。その際はヒットストップが発生する。これは格闘アシストを防いだ時のみの挙動(詳しくはゴールドスモーの特格の項で)。 4.当然だがダミーには反応しない。 そのためマントや射撃バリアを無視するが、格闘アシストを防げるものには防がれる。 前作家庭版ではマント持ち相手に放つと本体・マントどちらにもダメージが全く入らない不具合があったが、解消された。 N GNソードII・斬り開き 正面に照射した後に左右に分裂するように薙ぎ払う。 発生は早めな上に弾速が凄まじいので着地取りに使えなくもない。乱戦時などでは薙ぎ払いで巻き込んだりもする。 コンボパーツとしては安定してフルヒットする上にあっという間に強制ダウンさせるため、覚醒抜けも比較的防ぎやすい。 フルヒット時は最も低火力だがライザーソードの中では最も使いやすい挙動。 一方で多段技且つフルヒット224/206ダメとリスクの割に火力が低すぎるので、実際に使うべき場面はあまりない。 前後 GNソードII・振り下ろし ジャンプして上から真下に唐竹割り。前作のN覚醒技。 フルヒット時はTR最大火力でコンボにも組み込めるがヒット数が安定しにくく、ダウン値が低い状態で当てるとダメージが安定しない。 機体一機とちょっと分ジャンプする関係で、攻撃判定が正面に到達するまでが遅く生当てはとても狙えたものではない。 コンボにも組み込みづらいが後格やBD格からも繋げられるので一応現実的に狙える。 左右 GNソードIII・水平薙ぎ払い レバー左で左から右に、レバー右で右から左に薙ぎ払う。 前作と同じだが、振るスピードがかなり速くなった。 銃口補正や射角がとてつもなく微妙なので上下の動きには非常に弱い。 最もコンボに組み込みづらく、最もヒット数も稼ぎづらいため、ライザーソードの中でも出番はほぼない。 乱戦時の巻き込みや虹格読みで狙えなくもないが…封印した方が無難。 極限技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 レバーN 斬り開き 224/206(30%) 45/41.2(-10%)×7 40 5.04 0.72×7 強スタン レバー前 振り下し 353/351(30%) 78.4/72.1(-10%)×7 70 5.04 0.72×7 強スタン レバー横 薙ぎ払い 333/306(30%) 67.2/61.8(-10%)×7 60 5.04 0.72×7 強スタン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※セラヴィー=特射 アリオスorアレルヤ=レバー入れ特射 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 168 追撃手段が豊富なだけに、これは勿体ない BR→セラヴィー 124 BR→後≫BR 151 BR→後≫アレルヤ 144 拘束後、爆発で打ち上げ強制ダウン BR≫NNNN 206 打ち上げダウン。ダウン値の関係で、N格4段目2ヒット目は当たらない。 BR≫NNN射 215 高ダメージを取りつつ、打ち上げダウンをしたくない時に。 BR≫BD格NN 203 00Rでの主力その1。比較的近い距離でBRが刺さった時に。カット耐性○。 サブ始動 サブ(1hit)≫BD格NN BR 196 締め切りは後格闘でもいい。修正でスタン時間が短くなったので、サブが当たることを踏まえてBD格を振らないとつながらない 後格始動 後 BR≫BR 178 BR始動よりも威力10アップ 後→射CS 162 生当てしやすくなった後格からの射撃CSCコンボ。 後≫BD格NN 213 00Rでの主力その2。後格のスタン時間が非常に長いので、余裕を持って繋げられる。 N格始動 NN NNN射 252 268との報告もあり。流石に動きに乏しい NNN NN射 245 たまに射撃派生が片側しかhitしない模様 NNN≫BD格NN 252 N格始動基本。繋ぎは斜め前BDCで。 NNNN→射CS 245 打ち上げ強制ダウン。CSCなのでブースト0でもOK。 NNNN≫後 252 横ステで繋がる。TR時は横フワステ(TR時非強制ダウン) 前格始動 前(4hit)≫BD格NN 後 259 条件無し前格始動デスコン。後格への繋ぎは最速後虹ステで安定。 前≫射CS 189 CSCでも繋がるが、CSCよりも前虹フワやBDCの方が安定して繋げる事ができる。 前 後 後 211 前≫BD格NN 242 BD格の伸びと突進速度が強化され、無印と違い前BDC1回で普通に繋がるようになった。 横格始動 横N NNN≫BD格 246 Nを出し切るよりはダメージが上がるが↓でよし 横N NNN射 248 ダメージがほしい時に 横N NNNN 243 最終段は1hit 横N≫BD格NN 243 横格始動基本。00Rでの主力その3。 横NN 射CS 235 CSCでも繋がるが、CSCよりも前虹フワや前虹の方が安定して繋げる事ができる。00Rでの主力その4。 横NN≫BD格NN 263 ステージ端などの壁際限定コンボ。 BD格始動 BD格N NNN射 249 BD格N≫BD格NN 242 00Rでの主力その5。最速だと二回目のBD格闘を空振るので微ディレイ。カット耐性○。打ち上げダウン BD格NN BR 230 高高度打ち上げダウン。BRへの繋ぎは後虹ステで安定。 BD格NN 後 234 高高度打ち上げダウン。後格への繋ぎは後虹ステで安定。 BD格NN (N)NNN 後格 267 スカしコン。高火力だが時間が長い トランザム中 (A覚/B覚) BR→後≫前ライザーソード 190(217)/174(199) BR≫NNNN→特格 248/228 BR≫横NN→特格 239/219 BR≫BD格NN アレルヤ 233/216 放置コン。アリオスへの繋ぎは前後虹ステで。TRでの主力その1。 BR≫BD格NN 特格 243/224 BR≫BD格出し切り 252/234 BR→特格 222/204 BR≫Nライザーソード 210/204 あっという間にダメージ確定はするが微妙 サブ(1ヒット)≫BD格NN≫BD格NN 240/204 サブ(1ヒット)≫特格 205/188 アレルヤ≫前ライザーソード 345/317 ダメージはフルヒット時。場合によっては火力を伸ばせる可能性があるが、非現実的 後 BD格出し切り 263/244 後 特格 233/214 ヒット確認から手早く大ダメージ 後 Nライザーソード 221/215 中距離以遠で後格が入り、これを決めれば勝てそうな時に 後 前ライザーソード 300/276 ダメージはフルヒット時。 NN≫BD格出し切り 299/277 自分も相手も長時間拘束。最終段は強制ダウンなのでバウンドしない。注意。 NN→特格 274/252 NNN→特格 293/269 覚醒N格始動基本 NNN≫BD格NN アレルヤ 293/271 放置コンだが、覚醒時間を食いつぶすのが難点。 NNNN→特格 283/260 NNNからよりダメージ減少 前 NNNN→特格 298/274 前 横NN→特格 291/268 前≫BD格出し切り 300/277 前→特格 257/237 横→特格 234/214 横N NNN射 280/257 横N≫BD格5段 285/261 横格始動基本その1。高高度打ち上げダウン。TRでの主力その2。 横N→特格 271/258 横格始動基本その2。キャンセルなのでブースト0でもOK。TRでの主力その3。 横NN≫横NN→特格 298/270 壁コン。高度があれば繋げられるが受け身可能かもしれない 横NN≫BD格3段 BR 302/275 壁コン。高度があれば繋げられるが受け身可能かもしれない 横NN→特格 260/237 BD格3段 NNN射 304/281 BD格3段 NNN→特格 303/279 BD格3段 後 261/240 攻め継 BD格3段 BD格5段 304/278 BD格3段 特格 302/278 吹き飛ばしダウン。TRでの主力その4。特格への繋ぎは量子化したのを見てからステップ BD格3段 Nライザーソード 274/253 BD格3段 前ライザーソード 322/296 覚醒技コンボ基本。繋ぎは特格に繋ぐ場合と同じ。 BD格出し切り BR 283/261 総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダムへ 外部リンク ニコニコ動画 - FBダブルオーガンダム視点 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.1